Problem based Learning 보드게임을 통한 확률과 통계 수업 모델
많은 사람들이 수학 과목하면 으레 하는 말들이 있다. “수학공부는 실용적으로 하등 쓸모가 없다. 사칙연산만 잘해도 사회생활 하는데 지장이 없는데 말이다.”, “수학은 재미없고 어려운 과목이다.”, “고등학교 때 배우는 수학은 현실과 관련이 없는 것 같다.” 하지만 이런 말들은 전부 오해에서 비롯된 것이다.
현대사회의 과학 기술 및 경제 및 사회과학이론들은 더 정밀하고 복잡한 형태로 발전하고 있다. 이러한 실용이론들의 정밀함을 더하는데 높은 수준의 수학이 쓰이고 있으며, 복잡한 이론을 완벽하게 표현하기 위해 수학이라는 언어를 사용하고 있다. 이처럼 수학은 현대사회에서 필수인 언어가 되었고 전문분야로 갈수록 수학을 필요로 하고 배우고자 하는 사람들이 많다. 하지만 학생들은 자신이 배우는 수학이 실제적으로 어떤 필요가 있는지 모르는 경우가 대부분이다. 마치 두뇌를 이용한 지루하고 무의미한 퍼즐 풀기 정도로 생각하고 있는 것 같다. 그 이유는 줄을 세우기 위해
또한 학생들은 주어진 문제 상황을 꼭 그 과목의 지식만을 이용해 풀어갈 필요도 없다. 사회학적인 지식을 사용할 수도 있고 언어적인 방법이 필요할 수도 있으며 수학적인 부분도 있지만 과학적인 부분으로 풀어가야 하기도 한다. 따라서 어떤 면에서는 PBL 수업은 융합수업과 매우 밀접하다. PBL수업에서 학습자가 해결해 가는 과정은 아래의 표와 같다. 각 단계에서 오류가 발견되거나 잘못된 점이 있을 때 언제든지 앞으로 다시 돌아간다. PBL 수업은 실생활의 문제를 사용하기 때문에 동기부여가 자연스럽게 이뤄지고, 그 문제를 교과지식을 이용해 풀어가면서 학습내용이 내면화 된다는 점에서 매력적이라고 생각한다.
PBL 수업을 하기 가장 좋은 과목중 하나가 통계 과목인데 고등학교에서 배우는 통계 지식수준이 현실에서 사용되는 곳이 많기 때문이다. 그리고 전문적인 분야보다 생활형 문제가 많다는 점에서 좋다. 흔히 많이 하는 것은 설문조사 통계내기, 실험값 통계내기 등을 통한 상관관계 분석이다. 어떤 두 문제를 제시하고 둘과의 상관관계를 찾는 것이다. 통계부분이 아닌 순수하게 확률만을 연계해야하는 상황이었고 이번 학기에는 사회과목이나 과학과목과 연계하기가 어려웠기 때문에 수학만으로 할 수 있는 보드게임을 문제 상황으로 선택했다.
하지만 보드게임이라는 형태에서는 게임의 ‘룰’이라는 특수한 상황으로 통제가 되어있어 문제가 부분적으로 단순화 되어 있어 난이도가 적당하고 접근하기 좋다. 또한 실생활 문제가 수학이 어디에 사용되는지 제시는 해줄 수 있지만 자신과 관계가 없는 문제라면 공감이 되지 않아 흥미가 떨어질 수 있다. 그런 점에서 보드게임은 보드게임 자체만으로도 학생들에게 재미를 줄 수 있어서 수업의 몰입을 높여준다. 확률수업에서 사용할 수 있도록 특별히 세 개의 보드게임을 준비하였다.
첫 번째 게임은 직접 제작한 게임인 매지컬 퍼뮤테이션이다. 게임을 하면서 순열의 경우의 수를 자연스럽게 계산하도록 고안하였다. 참여한 학생들이 각자 다른 종류의 카드를 갖고 시작하며 자신을 제외한 상대의 카드가 무엇인지 맞추는 게임이다. 자신을 제외한 나머지 학생들이 가질 수 있는 카드의 경우의 수를 계산하는 것뿐만 아니라 자신이 예측한 내용을 매순간 공개해야하는데 이 때 상대의 경우의 수는 늘리면서 자신의 경우의 수는 유지하는 전략을 고심해야 한다.
두 번째는 왕에게의 청원이라는 보드게임이다. 이 게임은 실제 존재하고 이 게임의 이미지를 김홍도의 그림으로 바꾸고 왕은 정조대왕으로 설정하여 역사적 요소와 근세미술을 가미하였다. 이 게임은 주사위를 던져 적당한 조합으로 만들어 카드를 가져오는 게임으로 카드마다 주사위를 변경시켜주거나 주사위 개수를 늘려주는 등의 기능을 가지고 있다. 카드를 추가할 때마다 더 좋은 조합의 주사위를 만들 수 있는 확률이 올라간다. 또한 주사위를 던져서 확정하는 개념이 있는데 확정하지 않은 주사위는 다시 던질 수가 있다. 세 번째로 야찌라는 보드게임이다. 이 게임은 주사위 5개만을 가지고 하는 단순한 게임으로 주사위를 최대 한 번까지만 다시 던질 수 있으며, 주사위의 조합을 점수표에 적는 방식으로 진행된다. 점수표의 모든 칸은 단 한 번씩만 쓰며 모두 채워질 때까지 게임이 반복된다. 야찌에서는 고효율 고득점을 위해서는 던져진 주사위 조합을 어떤 칸에 먼저 써야할지 고민해야하는 게임이다. 각 칸에서 요구하는 주사위 조합마다 달성할 확률이 다르기 때문에 어떤 곳에 먼저 써야할지 많은 변수가 있다. 확률과 통계 교과목에는 주사위를 다루는 확률문제가 많은데 주사위를 가지고 게임을 함으로써 수학적 확률을 실험적으로 체감할 수 있다.
위에 소개한 각 게임마다 이기기 위해서는 다양한 방식의 전략이 존재할 수 있다. 학생들이 직접 게임을 즐기도록 충분히 시간을 주고 게임을 이기기 위해서 생각하는 방식을 서로 공유하도록 유도한다. 단순히 감으로 이기는 것이 아니라 자신이 이기기 위해 썼던 전략이 왜 유효한지 상대를 설득할 수 있도록 수학적 근거를 찾도록 지도했다. 또한 자신의 전략을 발표하여 동료들에게 평가를 받고 실제로 자신이 만든 전략이 유효한지 다시 한 번 게임을 통해 검증하는 시간을 가졌으며 각기 서로 다른 전략을 공유하면서 납득하기도 하고 질문이 들어오기도 하는 모습을 볼 수 있었다.
단순 지식 전달식으로 가르치는 수업이 아니라 현실의 문제를 해결할 수 있는 능력을 길러주는 양질의 수업을 만들 |